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随着2016二次元类产品集中爆发,二次元产品也进入了红海时期,然而次元壁不是想破就能破,仿佛一面厚重的墙横亘在二次元与三次元之间,墙外的人不理解墙内的人,却又眼馋墙内人巨大的消费能力和成长潜力。墙内的人更愿意以一种更理想更美好的生活状态活下去,可又难以避免日常生活的压力和冲击。有需求的地方一定有人会涉足,所以做手游产品需要顾及到圈层文化,任何一个细分领域,都有机会养活月流水数千万级别的手游。

360游戏近日发布的《2016中国手**业趋势报告》显示,2016年二次元核心用户规模突破7000万,泛二次元用户规模达到2亿人,二次元手游市场规模已达到13.84亿。对于二次元受众来说,业内人士一致认为在未来市场中会再次飙升,但是对于很多厂商来说,却是正处于望梅止渴的尴尬境地。

究其原因,许多人知道“二次元”这个名词,却无从给他下准确的定义,究竟什么才算是二次元的东西。而对于团队来说,许多团队美术、策划更倾向于武侠风等元素的制作,对于二次元游戏,则需要团队具有二次元爱好者或者真正懂得二次元文化的人或许才能够把握住二次元的关键要素。就像业内人士所讲,“我不认为二次元用户会成为主流,但是他们会是一个很特别的群体。”目前来看,从市场中我们也可以看到很多游戏厂商进军二次元领域。
从360游戏《2016中国手**业趋势报告》对二次元玩家游戏关注点的分析数据来看,40%的玩家对人设画风感兴趣,这是一个颜值时代,所以二次元手游的画风一定要细致,漂亮。25%的玩家对手游玩法类型感兴趣,比如卡牌类、射击类、PK类、养成类等。20%玩家对声优CV感兴趣,所以每个游戏人设的配音也是十分重要的。仅有15%的玩家对游戏剧情感兴趣。

在主流认知中,二次元玩家一群年纪轻轻沉迷动漫的小孩,他们为之狂热的不过是一些根本不存在的游戏人物,他们幻(nao)想(bu)的都是一些现实世界中根本不可能出现的规则和体系。而面对这样的误解、甚至是蓄意的污化,大部分阿宅既没有发声管道也没有表达意愿——因为“次元墙”的存在,三次元的人永远不会理解二次元的世界。
正如任何一种亚文化都拥有强大的侵略性一样,沉默之中暗涌着巨大的力量。我们每一个人身边都潜伏着二次元众,只是当次元不同的时候,他们不会表露。整个下一代人都是二次元众,他们每分钟都浸泡在 ACGN 的产品体验当中。所以,打造二次元手游更应该注重对圈层文化的建设。由于二次元文化具有强烈的区隔性和独特性,导致二次元手游市场虽市场广阔,但失败率也很高,如果想要真正做好二次元游戏,就一定不能脱离二次元群体,最好在游戏制作的团队中有重度二次元爱好者,因为只有他们才知道,二次元的偏好到底是什么。
