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文/David Mullich 与许多人一样,这周我也下载了《Pokémon Go》,这款全新的扩增实境(AR)游戏,即让玩家能够捕抓,战斗,训练并交易出现在现实世界中的虚拟Pokémon。这款游戏清楚地将自己的目标呈现在了标语中,即“抓住所有的一切!”当我在这周末外出时,我便会打开游戏应用并在周边搜索Pokémon,即尽自己所能去捕捉更多Pokémon。 所有游戏都拥有目标。就像游戏的目标可能是捕捉Pokémon,战胜对手,击退入侵的**,探索一个新区域,创建一座城市,解决一个谜题,匹配掉落的组块,逃离一个被封锁的房间,在时间结束前完成一个任务,到达故事结局或拯救公主等等。如果没有目标,任何活动都只是在消遣而已,即不会带给玩家任何成就感。 目标能够提供给玩家前去争取的内容。它们将限定玩家在决定游戏结构和界限的规则中应该完成的内容。游戏可能拥有许多短期的较小目标(注:如抓住你身边的Pokémon),也有可能拥有一些较长期的目标(如抓住所有特定类型的Pokémon),还可能拥有一些终极目标(即抓住所有Pokémon!)。 目标并不需要都是相同类型,也不需要玩家都基于相同技能。玩家技能可以大致分成三类: 身体技能。为了实现游戏目标,玩家必须使用某种形式的身体技能,如熟练操纵游戏控制器或快速打出正确的关键序列。 心理技能。为了实现游戏目标,玩家必须使用某种形式的策略技能,如在一款基于逻辑的益智游戏中想出正确的步骤顺序或巧妙使用资源去创造平衡的战斗单位而击败对手。 随机性。为了实现游戏目标,玩家必须克服可能阻碍自己前进的困难。如在一款角色扮演游戏中成功用剑击中一个小精灵或在一款**游戏中战胜对手。 大多数游戏都将这三种目标类型结合在了一起,尽管一个真正优秀的游戏设计师会谨慎使用随机性去为游戏添加多样性与不确定性。因为如果游戏中的随机性太多,玩家便会觉得自己的行动和决定不重要。保持关卡平衡的一种有效方法便是询问测试者需要多少身体,心理和随机性技能才能获得成功,让他们以1至5为标准进行评定,如果结果与你所期待的不同,你可能就需要做出一些调整了。 基于每个关卡需要相应地调整目标。最理想的情况是每个目标都必须具有如下特性: 清晰 游戏必须清楚地将目标呈现在玩家面前。不管是足够明确还是稍微含蓄,游戏都必须告诉玩家下一个目标是什么。一旦玩家完成了一个目标,游戏便需要将下一个目标展现在他们眼前。 可触及的 游戏必须提供给玩家足够的信息和资源去获取每个目标。也许不是在一开始就这么做,但是在玩家付出了一定的努力后,游戏必须让玩家能够最终实现目标。否则玩家便会带着绝望的心离开游戏。 具体的 游戏不应该让玩家去怀疑自己是否实现了游戏目标。最理想的情况是,游戏应该提供给玩家直接的反馈,即在玩家努力完成目标后告知他们是成功还是失败。 具有挑战性 游戏必须让玩家付出一定的努力才能实现目标(注:除非游戏是一款不需要动脑,用于消耗时间的简单游戏)。这种努力可小可大,主要取决于游戏是休闲的还是硬核的,但如果玩家不需要付出任何努力便能够实现目标,他们便会因为无聊而离开。需要注意的是当玩家花时间去玩游戏时,他们便会更加熟悉该使用怎样的技能去实现游戏目标。这便意味着随着玩家技能的提升游戏目标难度也要相应地增加。 具有奖励性 玩家必须能在实现目标后感受到这么做的价值所在。有些目标会带给玩家在游戏中的益处,如推动玩家进程或为玩家揭开更多故事内容。这些都属于内在奖励。有些目标则会带给玩家一些外部奖励;如一些运动类游戏能够帮助玩家减重,而一些**类游戏则能够帮助玩家获得真钱。 所有的这些特性都是确保玩家处于心流状态的必要元素,玩家执行一个活动的心理状态是完全取决于全身心的投入以及享受活动过程的感受。当玩家在经历流时,时间将会暂时停止,这时候对他们来说没什么会比游戏更重要,他们也不会知道自己在游戏中投入了多长时间。正是这种流状态会让游戏变得吸引人,而适当的目标呈现与奖励则能够有效地维持流状态。作为游戏设计师的你必须始终牢记你的目标是吸引尽可能多的玩家并确保他们能够长期留在游戏中。
