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2015年,一款叫做《消逝的光芒(Dying Light)》的作品赫然列在了Steam年度收入榜Top 10,,由波兰独立游戏开发商Techland研发、华纳兄弟发行,这款第一人称视角(FPP)的独立沙盒生存RPG游戏半年收入超过了1.5亿美元(约合人民币10亿元)。和很多沙盒生存游戏不同的是,《消逝的光芒》在玩法中着重强调了RPG元素和跑酷玩法,与很多FPP游戏最大的不同在于,《消逝的光芒》给玩家带来的操作感非常自然,看似平常的角色移动,都成为了该游戏脱颖而出的优势。

最近,开发商Techland为《消逝的光芒》推出了开发者博客,该公司游戏主策Maciej Binkowski、玩法主程序Bartosz Kulon和PR与营销经理Paul Milewski详细解释了自然移动系统的设计过程。 Techland成立于1991年,在波兰华沙、弗洛茨瓦夫和加拿大温哥华都有工作室。该公司最初是销售翻译软件和在波兰分销欧美游戏起家的。曾打造过《狂野西部(Call of Juarez)》、《死亡岛(Dead Island)》和《消逝的光芒(Dying Light)》等系列,总规模300多人。 Binkowski:当我们决定设计《消逝的光芒》的时候,很早就希望把FPP游戏里让人沮丧的元素去掉,比如让人讨厌的人为障碍、一大堆的箱子,这些都不是我们要的。 我们的目标是在游戏世界里提供真正的自由,玩家们不断地问,“我是该战斗还是逃避呢?”对我们来说,聪明而流畅的移动需要和搞定路上的敌人一样自然,所以我们决定使用一个奔跑的角色,随后我们决定就这么做。 对于打造跑酷系统,实际上有多个想法。我们希望避免线性跑酷并且增加立体感。所以,很快我们就在一个地图上有了超过5万个互动物体,接近我们想要创作游戏规模的四分之一。

前后对比:上面的红点意味着最初关卡设计里的攀爬点。下图的红**域代表自然移动系统加入之后的可攀爬区域。

这是关卡设计当中的噩梦,因为你很难考虑到与一个物体互动的所有方式,但它还是完全不可控制的。 任何地形或者关卡设计上的改变都意味着调整我们认为玩家可能采用的攀爬点以及路径。此外,我们还必须存储地图上的所有攀爬点,这时候我们想的是在上一代主机上发布该游戏,所以经常会遇到内存不足的问题。 最终我们意识到,这是不可能的事情,我们遇到了很大的麻烦,并且艰难地探索下一步该怎么做。幸运的是,我们的主玩法程序员Bartosz Kulon想出了非常棒的主意和原型支持我们这么做。 Kulon:最终成为我们自然移动系统的这个想法,是通过实时扫描环境的方式,在固定准则的基础上决定玩家是否可以攀爬或者与物体互动,这包括了玩家周围的整个区域,玩家们决定采取什么样的动作,比如攀爬、跳跃、滑下去等等。这个系统还会同时分析周围地形,玩家参数(比如速度和位置),并且决定选择潜在的动画表现实时动作。

早期的创意原型很丑陋,但我们看到了这个系统的潜力。它不需要使用太多内存,所以我们把节省下来的很多处理能力用到的别的方面,我们觉得最终可能会搞定这件事,毕竟只需要一些优化工作和改变。随后,就出现了大量的问题。 结果 Binkowski:长远来看,我们的自然移动系统需要大约一年半的时间才能做到现在这样,过程就是不断地优化、一次又一次的测试。之所以需要这么大量的工作,是因为虽然方案是很好的,但它同时会带来一些我们从未想到过的问题。我们就像做了一个潘多拉魔盒,因为随后不久,很多团队都指出这个系统给他们带来了新的挑战。 比如,新的移动系统给关卡设计师带来了难题,因为现在玩家们可以用之前不可能的方式到达某个地方。比如屋顶、后院、庭院等等。我们现在必须给这些地方增加物体,让它们看起来是这些环境的一部分,让玩家们觉得是值得探索的。

所以很多常见关卡设计里的烟雾和镜像技术对我们来说都是不可用的,我们必须把整个环境放到幕后,很多任务也必须从头开始写,因为玩家们从A到B的行程路径已经不再是可以轻易预测的了。他们现在可以从多个角度与物体接触,他们偏离设计师预测的可能性陡然增多,我们加入了一些临时玩法,但现在就容易多了,我们还在增加更多东西。 但是,不要误解我的意思。关卡设计师实际上非常喜欢这个系统,因为他们不用在拘泥于之前的限制,而是专注于创造更有创意的环境、位置和解谜。 随后是动画师,他们发现没有了严格的控制限制之后,很多动画都已经不能用了,所以必须重做很多的工作。

更让人担心的是,一轮测试之后我们发现它们破坏了沉浸感。移动现在是我们关卡设计、玩法和游戏机制里鼓励的任务,玩家们开始做更多的奔跑、滑行、跳跃和攀爬。但这种结果导致我们的动画实际上剥夺了玩家很多的控制权。 每个动画实际上都会让玩家角色锁定一会儿,直到动画结束。由于玩家后来可以更快地进行过个动作,这些动画的限制就带来了不好的体验,让玩家们觉得并不是自己在移动,而是系统在设置,你只不过是游戏里的一个过客,没有什么主动权。 所以我们尽量地减少动画时间,这也耗费了大量时间来确定最佳的动画长度,但效果还是不够理想。后来有人建议,在播放动画的时候允许玩家们四处张望,只要释放摄像头就可以让玩家不用固定在一个地方。虽然听起来是很简单的做法,但带来的变化却非常明显。 Kulon:我还能记起来我们的AI设计师们如何重新思考很多事情的。我们的玩家变得非常灵活,所以敌人没有机会跟得上,更不要说其他威胁了。所以我们必须给很多敌人重新设计攀爬以及追逐行为。危险等级越高,他们就需要变得越灵活,这样游戏难度就不会太低。 攻击方式也出现了很大的变化,之前,所有的敌人都试着击打玩家,这是它们最主要的攻击方式,但对于更加灵活的角色而言,击打头部意味着他们很容易躲开,所以他们基本上不会遇到简单敌人的攻击。

所以我们的游戏总监Adrian Ciszwski想出了一个很好的主意,给基础敌人增加了比较大的威胁,我们把基础的挥舞和击打动作改成了抓和咬,这就对玩家的角色移动带来了真正的威胁,所以玩家们不再能够轻而易举地从大量敌人中间逃脱,因为他们会发现自己的致命缺陷被暴露在敌人面前。 当然,敌人有很多种复活方式。之前我们设计的是在玩家后面复活,这种做法非常适合单机模式,但在合作模式里并不好用。如果你让玩家们观看多个方向,那么系统复活的敌人实际上没办法带给他们突然袭击。

所以我们创造了一些环境复活场景,敌人会从房间、门后、烟囱以及排水管里复活,在《The Following》资料片里还可以从院子里复活。我们还设定,如果你发出太多的噪声,僵尸就可以从很遥远的地方奔向你。 Binkowski:动态眩晕是另一个障碍,我很清楚地记得一次参加gamescom展会之后的情形,Polygon的一名记者联系我们说,在玩了《消逝的光芒》之后,她一整天都感到不适,所以这意味着我们做的还不好。 我们当时知道,必须在移动系统加入之前快速解决这个问题,所以进行了大量的测试和外部调研来搞定这个问题,但很多的结果都是不确定的,所以我们又做了大量调整。

我们做了动态模糊关卡、摄像头移动以及瞄准线的位置,也测试了很多屏幕过滤方式。让我们郁闷的是,实际上整个研发团队都没有感受到动态眩晕效果,所以很难理解问题到底是为什么,更不要说改变了。 尽管如此,我们的努力还是有效果的,这个系统是《消逝的光芒》核心乐趣之一,让玩家们觉得他们的每个动作都非常精准和直观,很多玩家表示,在体验了这款游戏之后,其他FPP游戏限制移动的做法给人的感觉很不好,我们做了一个很多人觉得应该是标配、却在其他游戏里没有的功能。
